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用Flash MX制作水泡的上升

作者:guanchaofeng 来源:本站整理 发布时间: 2008-12-18 10:38 点击:
一篇Flash影片控制的动画。 制作步骤: 1、打开MX新建一文档。并适当修改文档属性(400300,蓝色背景)。 2、新建一MC,命名为水珠。并在此MC中用调色板适当调整渐变后画一水珠。三个色块从左到右:(1)白色 Alpha90%;(2)浅蓝 Alpha70%;(3)深蓝 Alpha30%

用Flash MX制作水泡的上升

    一篇Flash影片控制的动画。

  制作步骤:
  1、打开MX新建一文档。并适当修改文档属性(400×300,蓝色背景)。
  2、新建一MC,命名为“水珠”。并在此MC中用调色板适当调整渐变后画一‘水珠’。三个色块从左到右:(1)白色 Alpha90%;(2)浅蓝 Alpha70%;(3)深蓝 Alpha30%,(如图1所示)并用渐变调整工具适当调整。并拖入到主场景中,在属性栏中将其命名为“h2o”(图1)

  3、新建一层,命名为“AS”,在此层里输入AS:
  i=1
  while(i<=30){//用来控制水珠的数量
  duplicateMovieClip("h2o","h2o"+i,i);//复制水珠
  setProperty("h2o"+i,_x,random(400));//在X轴上随机分布复制出的水珠
  setProperty("h2o"+i,_y,random(100)+300);//同上,只是换成了Y轴
  setProperty("h2o"+i,_xscale,random(60)+40);
  setProperty("h2o"+i,_yscale,getProperty(eval("h2o"+i),_xscale));
    //以上两条AS是用来控制水珠大小的。
  setProperty("h2o"+i,_alpha,random(30)+70);//用来控制水珠的透明度
  i++
  }
  _root.h2o._visible=0//将主场景中的水珠隐藏。

  4、在电影符号‘h2o’中输入AS:
   onClipEvent (load) {//用来随机赋于水珠的速度,让水珠运动更加真实。
   speed = random(5)+3;
   }
   onClipEvent (enterFrame) {
   this._y -= speed;//用来改变水珠Y轴的坐标,这样我们看起来水珠是在不断在上升。
   this._x += random(3)-random(3);//为了上水珠运动更真实些,我们上水珠左右晃动一下。
   if (this._y<-15) {//此IF语句的作用是当水珠移出屏幕时,重新放回屏幕中来。
   this._y = random(100)+315;
   }
   }

  5、Ctrl+回车测试吧。如果我们用手一个一个的画,不累死也得烦死。用AS来帮我们解决,不但快,而且随机性更强……

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